Programación orientada a objetos (POO).
La programación orientada a objetos en un paradigma surgido en los años 70, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. un objeto como conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de la organización.
esta definición especifica varias propiedades importantes de los objetos. En primer lugar, un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto número de componentes bien estructurados. En segundo lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.
Los objetos son y/o representan cosas. Pueden ser simples o complejos, reales o imaginarios.
Estructura de un objeto.
Un objeto puede considerarse como una especie de cápsula dividida en tres partes:
- RELACIONES
- PROPIEDADES
- MÉTODOS
Cada uno de estos componentes desempeña un papel totalmente independiente:
Las relaciones permiten que el objeto se inserte en la organización y están formadas esencialmente por punteros a otros objetos.
Las propiedades
Valores o características de los objetos, atributos que lo vuelven único o que los diferencian entre otros parecidos.
Distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización y tiene valores que dependen de la propiedad de que de trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organización.
Los métodos
Acciones que puede realizar un objeto.
Son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a través de la herencia.
La información se distribuye de esta manera en un pequeño cuadro:
Es necesario conocer los tipos de datos
Ejemplos:
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