martes, 30 de septiembre de 2014

Programa de Java suma y promedio

Programa que lea cuatro valores numéricos e imprima su suma y promedio.



Programa de Java sume y saque producto de cuatro números distintos

Programa en el cual se ingrese cuatro números, calcule e informe la suma de los dos primeros y el producto del tercero y el cuarto.

import java.util.Scanner;
public class ProductoSuma{
    public static void main(String [] art){
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
                int num1,num2,num3,num4,suma,producto;
                System.out.println("Ingrese primer valor:");
                num1=teclado.nextInt();
                System.out.println("Ingrese segundo valor:");
                num2=teclado.nextInt();
                System.out.println("Ingrese tercer valor");
                num3=teclado.nextInt();
                System.out.println("Ingrese cuarto valor:");
                num4=teclado.nextInt();
                suma=num1+num2;
                producto=num3*num4;
                System.out.print("La suma de los primeros es:");
                System.out.println(suma);
                System.out.print("El producto del tercero y cuarto numero es:");
                System.out.println(producto);
    }

}


martes, 23 de septiembre de 2014

programa de java que sume y multiplique dos numeros



Programa de Java que sume dos números y saque el producto de dos números:




2 package java.util.Scanner;

4 import java.util.Scanner;
5 public class NewClass{
6
7
8 public static void main (String[] art) {
9     Scanner teclado=new Scanner(System.in);
10   int num1, num2,suma,producto;
11   System.out.printl("ingrese primer valor:");
12   num1=teclado.nextInt();
13   System.out.printl("ingrese segundo valor:");
14    num2=teclado.nextInt();
15   suma=num1+num2;
16   producto=num1*num2;
17   System.out.print("la suma de los dos valores es: ");
18   System.out.printl(suma);
19   System.out.print("el producto de los valores es:);
20   System.out.printl(producto);
21            }
22   }


Se escriben estos pasos respetando los espacios marcados, en la ventana del programa esto quedaría así:

domingo, 21 de septiembre de 2014

Scanner en java


Scanner en java

Java tiene un método llamado System.in, la cual obtiene la información de usuario. Sin embargo, Sytem.in no es tan simple como System.out. La razón porque no es tan fácil es porque System.in solo lee la información en bytes. Bytes no nos sirve de mucho ya que los programas usualmente trabajan con valores de otro tipo (integrales, Strings, bool, etc). Para solucionar este problema usamos la clase Scanner. La clase Scanner esta diseñado para leer los bytes y convertirlo en valores primitivos (int, double, bool, etc) o en valores String.
A continuación se detalla el funcionamiento de esta clase:
Primero tiene que crear un objeto Scanner y conectarlo con System.in
Scanner teclado = new Scanner(System.in);
Veamos este codigo por partes.La primera parte:
Scanner teclado
Este código declara una variable llamado teclado. El tipo de data de esta variable es Scanner. Ya que Scanner es una clase, la variable teclado es un objeto de la clase Scanner.
La segunda parte:
= new Scanner(System.in);
Lo primero que vemos es el símbolo =, lo cual esta asignando un valor a la variable teclado. El valor es Scanner(System.in) que en palabras comunes esta diciendo que el valor de teclado es lo que System.in tenga. Osea, cuando un usuario presiona una tecla, la computadora convierte esta información en bytes. Estos bytes son guardados en el objeto System.in, y por ultimo son asignados a la variable teclado. Después del símbolo = vemos la palabra clave new lo cual crea un nuevo objeto en la memoria, el tipo de objeto que creara es Scanner(System.in), básicamente esta reservando memoria en la computadora para que se pueda guardar la información de System.in.
A continuación  el siguiente ejemplo para dar mas claridad:
int edad;
Scanner teclado = new Scanner(System.in);
System.out.println(“Que edad tienes”);
edad = teclado.nextInt();

Veamos paso a paso que es lo que significa cada linea:
int edad :
Estamos declarando una variable int llamada edad la cual va a almacenar un numero.

Scanner teclado = new Scanner(System.in); :
Estamos declarando una variable Scanner, la cual va almacenar la informacion que el usuario introduce.

System.out.println(“Cual es tu edad”); :
Estamos usando el metodo println para preguntar al usuario por su edad.

edad = teclado.nextInt(); :
Estamos usando la variable teclado para obtener la información del usuario, luego convertimos los bytes en int con el método nextInt, y por ultimo estamos pasando el valor int a la variable edad.

Existen varios métodos de la clase Scanner para convertir bytes en valores que sean mas útiles. Siguiente voy a mostrar una lista de los métodos mas comunes de la clase Scanner para convertir bytes en otros valores.
Métodos:
nextByte
nextDouble
nextFloat
nextInt
nextLine
nextLong

La mayoría de estos métodos se sobre entienden. Hay 2 que necesitan un poco mas de explicación. El método nextByte no significa que va a reconvertir la información en bytes, sino que va a transformar la información en el valor byte la cual puede ser un numero del -128 al +127. El siguiente método que quisiera explicar es nextLinenextLine convierte los bytes.

Página involucrada para mas información:

Mi primer programa en java


Mi primer programa

Mostrar en pantalla "Bienvenidos a Java".

Para ello debemos escribir la siguiente linea de código:

System.out.printl("Bienvenidos a Java");

Entonces, tu clase Main debería quedar así:
package miproyecto;
/****@author grecia*/
public class main {
/****@param args the comand line arguments*/
public static void main (string []args){
//TODO code application logic here
system.out.printl("Me gusta Java");
}
}

Ahora ejecutamos el programa, ve a la barra de Herramientas: Run-Run Main Project y veras tu mensaje en pantalla.

Otra forma de hacerlo:


Package Javaapplication1{

public class Javaapplication1{

  public static void main (string [] args){
         system.out.printl("Bienvenidos a Java!!");
      }
}

Quedaria así:



Mas de java en:


Programa que sume y multiplique dos números:

sábado, 20 de septiembre de 2014

Java

















Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática comercializada por primera vez en 1995 por Sun Microsystems. Hay muchas aplicaciones y sitios web que no funcionarán a menos que tenga Java instalado y cada día se crean más. Java es rápido, seguro y fiable. Desde portátiles hasta centros de datos, desde consolas para juegos hasta súper computadoras, desde teléfonos móviles hasta Internet, Java está en todas partes.


Se trata de una tecnología sencilla que se usa para crear páginas web y solamente se ejecuta en el explorador.



 Ventanas en NetBeans-Java







Procedimiento para crear un programa sencillo en Java.

  1. Doble clic sobre el icono de NetBeans.
  2. Cada vez que vamos a desarrollar una aplicación en Java debemos crear un nuevo proyecto file-New Project-Java Application y damos clic en next.
  3. (Le daremos un nombre) Project Name: nombre del proyecto (se creara una carpeta con este nombre en la ruta que selecciones). Project Location: aparece una ruta por defecto donde se creará el proyecto. 
  4. Selecciona Set as Main Project y Create Main Class para crear una clase principal en tu proyecto (escribe el nombre de tu clase principal) y le damos clic en Finish.

Después de todos estos pasos,  se debió haber creado un proyecto el cual contiene un package (contenedor de clase) con el mismo nombre de tu proyecto, dentro del cual se encuentra la clase principal que se creo por defecto. Puedes agregarle mas clases (clic derecho en el package New-Java Class.


NetBeans















Permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un conjunto de componentes de software llamados módulos.
Un módulo es un archivo Java que contiene clases de Java escritas para interactuar con las Apis de NetBeans y un archivo especial (Manifest file) que lo identifica como módulo. Las aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas agregándoles nuevos.
Debido a que los módulos pueden ser desarrollados independientemente, las aplicaciones basadas en esta plataforma pueden ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software.




Relación entre objetos


Relación entre objetos.

La asociación
La asociación se podría definir como el momento en que dos objetos se unen para trabajar juntos y asi, alcanzar una meta.
Especifica una relación semántica entre objetos no relacionados. Este tipo de relaciones permite crear asociaciones que capturen los participantes en una relación semántica. Es una relación entre clases. Implica una dependencia semántica. Son relaciones del tipo “pertenece a” o “esta asociado con”. Se da cuando una clase usa a otra para realizar algo.

La herencia es la transmisión de la vista publica (métodos públicos) y la vista privada (atributos y métodos privados), de una clase a otra.

Agregación / composición (todo-parte// tiene-un // parte-de).
Esta relación se presenta entre clase TODO y una clase PARTE que es componente de TODO. La implementación de este tipo de relación se consigue definiendo como atributo un objeto de la otra clase que es parte-de.

Los objetos de la clase TODO son objetos contenedores. Un objeto contenedor es aquel que contiene otros objetos.
En la agregación, las clases contienen objetos, y no otras clases.

Tipos de agregación
  • por contenido físico o valor

El contenedor contiene el objeto en si. Cuando creamos un objeto contenedor, se crean también automáticamente los contenidos.
  • agregacion conceptual o por referencia

Se tienen punteros a objetos. No hay acoplamiento fuerte. Los objetos se crean y se destruyen dinámicamente.
La relación de agregación/composición establece jerarquías de clases por grado de composición.

Generalización / especialización: Herencia.
De todas las relaciones posibles entre las distintas clases y objetos, hay que destacar por su importancia en O.O la relación de herencia.

La relación de herencia es una relación entre clases que comparten su estructura y el comportamiento.
 Se denomina herencia simple:  cuando una clase comparte la estructura y comportamiento de una sola clase.
Se denomina herencia múltiple: cuando una clase comparte la estructura y comportamiento de varias clases.

Para que un lenguaje de programación pueda ser considerado orientado a objetos, debe implementar el mecanismo de herencia. La relación de herencia entre dos clases es una relación binaria entre dos clases que nos dice: la clase subclase o derivada hereda de la clase base o superclase.

  • La superclase, es la primera en la jerarquía.
  • La clase base o clase padre.
  • Subclase, clase derivada o clase hija.  La clase que hereda de la superclase.
  •  

La herencia es la transmisión de la vista publica (métodos públicos) y la vista privada (atributos y métodos privados), de una clase u otra.

La herencia es un mecanismo fundamental en la construcción de clases, necesario para reutilizar código. Mediante la herencia podemos crear clases nuevas a partir de otras que ya existen, sin necesidad de reescribir todo el código: mecanismo de reutilización de código. Mediante la herencia podemos organizar las distintas clses en estructuras jerárquicas.
Cada clase en la jerarquía establece un dominio de elementos incluido en el dominio de la superclase de la cual hereda. Esta jerarquía de clasificación es subjetiva, dependiendo de las intenciones con las que se pretenda trabajar.


Es muy difícil establecer una relación perfecta y surgen elementos que no se acomodan en ninguna categoría.

Una relación de herencia entre dos clases tiene que cumplir al menos dos reglas:

Especialización.
En la subclase se debe producir una especialización de la superclse; es decir, la subclase debe incluir todas las características de la superclase y otras.

Responder afirmativamente a la pregunta ¿todo objeto del dominio de la subcalse es un objeto del dominio de la superclase?
La relación de herencia es transmitiva:
Si C hereda A y F hereda-de C entonces F hereda-de A.
La herencia puede ser representada mediante un grafo dirigido en el que los nodos son las clases y los arcos las relaciones de hrencia que parten de la subclase a la superclase.





Multiplicidad
Indica el numero de instancias de una clase que se asocian con las instancias de la otra clase.
Tipos de multiplicidad:
1.- uno_a_uno
2.-uno_a_muchos
3.-muchos_a_muchos

La implementación en código suele conseguirse mediante un puntero desde la clase asociada. Un puntero (referencia), por cada instancia de esa relación.


Atajos en NetBeans





Netbeans es uno de los IDE mas populares junto con Eclipse para programar no solo en java sino en múltiples lenguajes como ser PHP, Ruby y C/C++ . Existen algunos atajos de teclado que son de mucha ayuda a la hora de escribir código java evitando así escribir estructuras que se repiten a lo largo de todo el código.

Atajos:

Ctrl + Space : Completa el código que estamos escribiendo. 
Por ejemplo, si queremos escribir LocateRegistry solamente escribimos Loc y presionamos el atajo para que nos sugiera la palabra completa. Si presionamos dos veces el atajo, muestra todas las opciones que comiencen con los caracteres escritos.

Alt + Insert: Agrega constructores, métodos accesorios, propiedades, etc..

Alt + Enter : Se usa sobre el texto subrayado para ver la sugerencia que nos hace el IDE cuando hay algún error de sintaxis o se necesita realizar algún import o surround

Ctrl + R: Si lo hacemos sobre el identificador, re nombra todas las ocurrencias.



Los atajos siguientes son escribiendo la palabra mencionada y presionando tabulador:

fcom + Tab: Se obtiene el código para agrupar y comentar. 
Ejemplo:
// <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="comment">
// </editor-fold>

fori + Tab: Genera el código necesario para hacer un for. 
Ejemplo:
for (int idx = 0; idx < arr.length; idx++) {
   Object elem = arr[idx];
   }
 Otros similares a “fori” son “forc”, “fore”, “forl”, and “forv”

sout + Tab o soutv + Tab: Genera los System.out.println(“”).

iff + Tab: Genera los bloques if. Ejemplo
if (exp) {

}
sw + Tab: Genera el switch. Ejemplo:
switch (var) {
        case val:
            break;
default:
            throw new AssertionError();
}
whilexp + Tab: Genera los bloques While. Otras variantes son whilen y whileit. Ejemplo:
whilexp :
while (exp) {

}
whileit:



Programación orientada a objetos (POO).

Programación orientada a objetos (POO).

La programación orientada a objetos en un paradigma surgido en los años 70, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. un objeto como conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de la organización.

esta definición especifica varias propiedades importantes de los objetos. En primer lugar, un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto número de componentes bien estructurados. En segundo lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.

Los objetos son y/o representan cosas. Pueden ser simples o complejos, reales o imaginarios.

Estructura de un objeto.
 Un objeto puede considerarse como una especie de cápsula dividida en tres partes:

  1. RELACIONES
  2. PROPIEDADES
  3. MÉTODOS

Cada uno de estos componentes desempeña un papel totalmente independiente:

Las relaciones permiten que el objeto se inserte en la organización y están formadas esencialmente por punteros a otros objetos.

Las propiedades
 Valores o características de los objetos, atributos que lo vuelven único o que los diferencian entre otros parecidos.
Distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización y tiene valores que dependen de la propiedad de que de trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organización. 

Los métodos
 Acciones que puede realizar un objeto.
Son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a través de la herencia. 

La información se distribuye de esta manera en un pequeño cuadro:











Es necesario conocer los tipos de datos


Ejemplos: